机形成的,没有任何一个是相同的。
行星的面积都很大。你可以在一个星球上呆上数日。体验它的昼与夜。你可以直接在它的上面漫步,也可以驾驶飞船在空中穿梭。
一旦你发现一个星球,你可以将其随机生成的名字更改成你想要的名字。另外在其上面你发现的任何生物也是如此。
虽然你在游戏中可以肆意妄为,不过你的行为还是会产生影响的。如果你杀了过多的生物或者是耗尽了一个星球上的贵重资源,你的通缉等级就会上升,然后行星上的看守人(sentinels)就会追杀你。
如果你在太空中挑起战争,太空警察也会追捕你。如果你敢动警察的话,那么准备好和一支军队开战吧。
这款游戏也不缺乏可以大幅度提升游戏的可玩性的升级系统。
而且,几乎里面的每样东西都可以升级,包括护盾,飞船,武器,甚至是你的太空服,所有你能够想到的东西,都是可以的。
这款游戏可以说具有所有的沙盒类游戏共有的要素的所有的特点。
探索,交易以及战斗。
当然,死亡也是有惩罚的。
如果你在游戏中死了,你没有保存到“the-atlas”的任何信息都会丢失。the-atlas是一个矩形电脑,他会记录你的进程,可以通过星球上的信标连接,也就是我们在其他的游戏里面经常说的存档,但并不完全一样。
当然,这款游戏也不缺乏制造系统,你可以在游戏当中通过各种方式得到蓝图,然后将其制造成你需要的物品。
跟所有的这个时代的游戏都有的特点一样。
通过联网,你可以跟你的好友分享你在这款游戏里面所发现的一切,即便是这款游戏‘结束’,你也完全不需要担心,你依然可以在这款游戏里面做所有你想要做,并且能够去做的事情。
如果选择一款游戏来举例子的话,大概,《方舟:生存进化》可能是比较相似的。
区别的就是,《方舟》这款游戏的的背景是一个类似于白纪或者侏罗纪的远古社会,而《无人深空》这款游戏的背景,是整个银河,甚至是整个宇宙。
杰斯特对于《无人深空》的喜爱,是要在星际公民之上的。
毕竟,一个是真的拿出了实机演示的,而另一个,只是在一直不断的在画空中楼阁,其中的差距,根本就不能以道里计。
实际上,星辰大海,这不单单是杰斯特对于游戏的一个终极梦想,这是很多人的梦想。
作为占大多数的男性玩家,如果说谁没有点遨游星海的浪漫梦想,那真是见鬼了——航行简直就是男性人类的本能,无论是在海面上,还是在苍穹之中,亦或者是在无人的深空当中。
除了人类的本能,或者说雄性荷尔蒙的加成,《星际公民》的情怀主要来自于其项目的发起人克里斯.罗伯茨,此人开发过众多太空战争题材的游戏,其中就包括广负盛名的《银河飞将》和《自由枪骑兵》——上帝啊,你知道每年嚎着求复刻《自由枪骑兵》、推出《银河飞将》续作的老玩家有多少吗?
他在欧美玩家的心里,可是完全不逊色稻船敬二跟五十岚孝司的人物。
顺便一提,《银河飞将》是架空模拟射击游戏的一个高峰——这个系列不但作品众多而且品质俱佳,也是当年“播片脚本流”模拟射击游戏的品质标杆。
当然,杰斯特想到的重点不是这个。
重点是《银河飞将》有一个衍生作品:1993年出品的《银河飞将:私掠者》这样的一款游戏。
这款游戏跟原作并不相同。
这部作品如其副标题,内容为在星际间劫掠和贸易,不存在非常明晰的主线故事,游戏模式十分自由和随意。此作由于设计理念独特,广受玩家的好评,其精髓也被后续《自由枪骑兵》延续下来——而这一精神也成为了后来几乎所有的类似游戏的灵魂,而继承者的代表即是《x》系列,尤以《x3:重聚》最为著名。
《星际公民》最初亮相的时候选择的身份是《银河飞将》的续作——事实上当时媒体的报道中称此作为《银河飞将:42联队》,随后则强调其《银河飞将》精神续作的身份,改称《星际公民:42联队》,最后,“第42联队”作为此作单人游戏项目的代号延续下来,而游戏项目本身最终定名为《星际公民》。
最初人们因看到《自由枪骑兵》和《银河飞将》的复活而关注此项目并欢欣鼓舞,但随后真正令人折服,的是克里斯.罗伯茨恐怖的野心——他想要事无巨细地再现一款太空游戏的一切,从你能想到的到想不到的。
他的野心,甚至比《无人深空》的制作人想要做的还要大的多。
甚至可以用一个不怎么合适的比喻来进行形容。
克里斯.罗伯茨想要在一款在当前的时代根本就没有办法完成的游戏,就跟杰斯特现在要做的那款沙盒rpg一样,是一个彻底颠覆掉电子游戏界的理念的游戏。
成功了自然就是传奇,失败了,也不会是笑料。
这是一种明知不可为而为之的勇气。
是值得敬佩的。
就跟铃木裕跟他的《莎木》一样,必然会永载史册。(未完待续。。)
第五百九十九章狂妄的游戏与狂妄的游戏
而克里斯.罗伯茨的野心是这样的。
首先是《自由枪骑兵》和《银河飞将》的“太空空战”内容的传承,精致而“拥有可行性”的舰船设计,简洁明了的战斗模式,以及错综复杂的宇宙派系,复杂的贸易系统,完全沉浸式的战机驾驶模式,这个是很难通过文字来准确描述的,说真的,你真应该看看最开始的那些演示,无比的震撼人心。
当然,还有完全自由的玩家生涯规划。
宇宙是活的,“会呼吸的”——它在延展和变化,这种变化不是以大型补丁更新的形式加入游戏,而是以高强度的小版本更新:“它是活的!”
接下来是很多人畅想过的fps内容,玩家可以扮演基础的作战人员,参与到空间站内部的战斗,围绕着星球的立体作战,主要是下降作战,看没看过《星船伞兵》?还有甚至是大型战舰之间的登舰作战中去。
可怕的是,在玩家还在想这样的游戏将会提供多么有趣的单人体验之时,《星际公民》宣布要以“网络游戏”的方式实现上述的游戏内容——由玩家自己建立并维护的派系、贸易网、生产线和战斗团体!罗伯茨甚至承诺,他们已经找到了一种解决方案,让多人驾驶同一艘巨型战舰成为可能。
是的,各位,不只是组成一个飞行编队,而是在同一艘“贼船”上,当了解到这样的一个信息的时候,杰斯特脑海里面唯一出现的画面,就是经典美剧,《星际迷航》里面的那一个经典的剧情以及经典的台词,是时候甄选一批靠谱的船员,亲自听到那句“captain-on-the-bridge”!
可能很多玩家听到这个描述一定想到了《eve:星战前夜》。
然而杰斯特想要说的是另外的一点。
那就是《星际公民》和《eve》在gameplay层面上存在本质区别——纵使ccp也用诸如《eve:瓦尔基里》,允许玩家驾驶舰载机。进行彻底的架空科幻空战模拟游戏和《dust514》,允许玩家扮演地面作战人员,进行fps式的游戏体验,扩充《eve》的游戏体验。
但《eve》本身游戏内核是基于“策略游戏”的。
这就让eve成为了一个一板一眼的,倾向于宏观视角、节奏缓慢的、重视数值的科幻游戏,于是也有很多人讽刺其为大型网页游戏。而《星际公民》的可怕之处在于:它是以《银河飞将》和《自由枪骑兵》的“空战模拟”为基础游戏内容的,因此它更难、拥有沉浸式的体验、也——毫无疑问的——更过瘾。
更别提ccp是把这些内容拆成几个游戏来做,然后再尝试联动起来,罗伯茨这次一口气就他妈要把它们全做到一起去。
这就跟这个时代的人,听到杰斯特要做的沙盒游戏的描述。然后觉得不可思议,觉得杰斯特是得了失心疯,觉得杰斯特是在胡说八道,是在做根本就不可能完成的东西一样。
当初杰斯特看到罗伯茨对于《星际公民》的描述的时候,也是这样的想法的。
正是因为这样。
《星际公民》描绘的宏大图景把大家都吓傻了——傻到几乎彻底丧失了理智。你大概可能理解,看到罗伯茨第一次公布《星际公民》演示时的大家的精神状态:我们看着那个演示中的驾驶员走过长长的太空站走廊,爬上战机上的梯子,返身坐进驾驶舱,戴上头盔。一切栩栩如生。
最可怕的是,这个过程是以第一人称演示的。接下来驾驶舱缓缓合上,视线前方的机库缓缓打开,璀璨的星海近在眼前。然后——就像我们在科幻电影里看过八百万次的那样——驾驶员(你自己)在驾驶台娴熟地一阵摆弄,那个酷炫的不可思议的ui在视野里展开,虽然看上去又时髦又酷,但《银河飞将》老玩家一眼就能认出那个熟悉的显示模式。此时所有人都听到引擎启动时那美妙的声音。然后机身一抬,缓缓滑进了无尽虚空之中。
对于那些死忠的太空题材科幻游戏爱好者来说,这段演示就是不折不扣的“梦想成真”。说实话演示那场面比梦里见到的太空游戏还要美妙。你怎么可能抗拒。
当时全场那欢呼、那尖叫、那呻吟、那咆哮——疯了,都他妈疯了。
这一切都有视频为证。
罗伯茨就此封神——我们几乎可以确定他早在《银河飞将:私掠者》时期就已经拥有了这个宏伟的构想,而如今他要彻底实现它。而对于硬核科幻游戏爱好者来说,这无异于“降下神迹”:做出一个细节完美、体验优异、内容丰富的太空空战游戏——如果他能成功,相比之下举杖分开红海或者变水为酒都不算啥新闻了——罗伯茨要所做的是让我们的梦想具现化,而在这之前没有人敢这么干,至少没有人敢想的这么大胆。
就如同现在杰斯特在所有人面前描绘的那款游戏那样。
很难,难到很有可能,以目前的技术,根本就没有办法完成。
随后就是各种各样的强心剂:使用孤岛引擎并放出豪言“我们的游戏是pc独占,献给那些真正核心并持有高端pc的玩家们——没错,所以画面细节一定要多牛逼有多牛逼;加入对虚拟头盔的支持——相比之下《eve:瓦尔基里》看上去就跟过家家一样;把舰船介绍视频制作得如同高档跑车广告一般——事实上它们确实是卖车(船)的广告,玩家最容易参与的众筹模式就是(在游戏还没做完的时候)先买好船,并且能获得提前在预先提供的竞技场式的测试环境中开着爽爽。
如此这般,几年之后,这个项目已经筹集了8千万美金——八千万美金什么概念,同志们,接近一个亿啊。
不过,杰斯特还可以肯定的说,就算是再给罗伯茨一个亿,可能他也做不出他在立项的时候,跟他的支持者们,描述的这款游戏。
甚至,他连一个demo抖做不出来。
因为这笔钱离着他想要做的这款游戏,实在是有着太远太远的距离了。
能看到罗伯茨和他们的团队在努力,他们一次又一次地给我们惊喜,但和“信徒”规模扩大同时出现的,是越来越多的怀疑者——事实上《星际公民》现在也被叫做“传销公民”、“星际大饼”,而国内星际公民玩家群体狂热的传教态度也导致了他们与很多游戏圈子的摩擦。
“你听说过星际公民吗”已经成为了另一个充满黑色幽默的问题,充满了嘲讽意味。
杰斯特可不想要他自己的游戏也变成这样。
很多人认为最终完成的《星际公民》将会是一款今天地泣鬼神的“终结同类游戏”的神作;也有人悲观地认为目前的众筹资金根本不足以支持其开发的愿景,最终成品必定令人失望;也有人觉得再过一阵子他们就会卷钱跑路让这个项目的诈骗本质展露无遗——这样的争论和关注,已经让《星际公民》项目成为了游戏史上一段不朽的传奇。
至于最终这个项目会怎样?虽然杰斯特本人的确觉得不乐观,但是他还是衷心希望它能完成。
因为这是能让我们在宇宙里开着飞船胡球瞎搞的游戏,更是杰斯特正在进行的这个狂妄的游戏计划的最合适的一个参考对象,就像是一个虚无缥缈的梦一样,没有办法触手可及。
狂妄么?
杰斯特知道,他要做的这款游戏,在其他的人的眼中是狂妄无比的。
可能之前视他为是天才的人,会视他为疯子。
但实际上。
对于《星际公民》为所有人画下的那个弥天大饼来说,杰斯特给玩家们画的这个,对笔者来说,也就不算什么了。
甚至,杰斯特拥有着克里斯.罗伯茨永远也不可能具备的庞大的资金的支持。
这个时代的两亿美元,甚至必要的时候,杰斯特还可能会以私人身份,再追加一亿美元的开发资金——宣传资金另算,实际上,一款游戏如果真的投入了三亿美元的研发资金,它本身就不怎么需要多少宣传了。
还有一个更重要的自己对比克里斯.罗伯茨的优点。
那就是,杰斯特是真的玩过后世的那些伟大的沙盒游戏到底是怎样的,明白他们的运作机制,明白沙盒游戏怎么做才能够好玩,才能够被玩家们接受,这一点是难能可贵的。
也就是说,杰斯特虽然在其他人看来,他是在盲人摸象,但只有他知道,他只是在对着一张照片在进行临摹。
他并不是摸象的瞎子,而是知道这头大象到底是长的什么样的。
这一点是他对于克里斯.罗伯茨的《星际公民》最大的一
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