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游戏开发巨头_分节阅读_第409节
小说作者:烟雨料峭   内容大小:5.72 MB   书页:游戏开发巨头Txt下载   上传时间:2016-02-02 10:07:29   加入书签
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对《阿尔法协议》这款游戏记忆犹新。
这是黑曜石娱乐的早期的实验性作品,其中对于rpg演出模式的探索影响了新维加斯。阿尔法协议在展现了野心的同时也暴露了黑曜石技术上的短板,这些特质也延续到新维加斯里,不过杰斯特也不会有深度的回忆关于黑曜石娱乐的颠沛流离。
只能简单的一说,在很长的一段时间里,黑曜石四处承接续作,虽然期间佳作不断,但只有一款自己的独立品牌——富有实验精神的作品《阿尔法协议》,似乎总显得有些颠沛流离。他们在2010年前的大部分游戏都和bioware有关系,直到2010年,bethesda拿出了他们的技术,让黑曜石秉承不灭的黑岛魂做出了《辐射:新维加斯》,让一帮子rpg老炮爽得口吐白沫,才算真正意义上直起腰来。
值得一说的是,黑曜石的《辐射:新维加斯》是比b社自己的《辐射3》还出色的作品,这一点是毋庸置疑的。
这款游戏的素质高到可怕。
你甚至可以直言不讳的说,这款游戏就是wrpg类游戏的巅峰。
甚至,杰斯特对于b社自己的《辐射4》能不能达到黑曜石的《辐射:新维加斯》的高度,都不得而知。(未完待续。。)


第五百九十七章Interplay

至于什么是wrpg。
实际上,之前的叙述当中,为了简便,并没有使用准确的词汇去进行表述。
比如说是rpg的两种类型。
一种叫做jrpg,也就是日式rpg,j就是日本的意思。
另一种是美式rpg,这个说法是不确切,或者说是不准确的,因为根本就没有美式rpg这个词,这个游戏类型的说法,应该是wrpg。
全称是western-rpg,也就是西式rpg,也可以叫欧美rpg,不过因为欧洲人在这类游戏上面的贡献基本上可以忽略不计,所以,很多人,或者说是绝大多数人,都喜欢将wrpg,直接叫做美式rpg。
除了黑岛之外,还有另外的一家公司不得不提。
interplay。
在黑岛解散之前,布莱恩.法戈与马修.范德利,这两位在美式rpg领域声名赫赫的人物离开了interplay,在2002年成立了一家专注于开发rpg游戏的公司,名为inxileentertainment。
这家公司的蛰伏期要比黑曜石更长,事实上长久以来他们最有名气的作品是2004年的那个讲述一位叛逆、幽默的吟游诗人故事的游戏《冰城传奇》,由于独特的选题和有趣的玩法,该作引起了广泛的赞誉——然而随后整个公司都沉寂下来。他们开发过几个ios/flash游戏和一个ds游戏,但除此之外就没再发出过什么声音。
在二零一二年,要饭网上诞生了三款众筹游戏项目,黑曜石一个,inxile2个,并在很长一段时间里成为了ks上众筹数量金额最高的前三位。
黑曜石娱乐的众筹项目代号为“永恒计划”,最终众筹金额为近400万美元(398万),这一计划的最终成果为一款old-school到不可思议的rpg游戏《永恒之柱》。这款游戏已经在二零一五年发售,实际上,这款游戏因为授权的问题没有采用dnd的版权,但是,这真的一款再dnd风格不过的dnd游戏了。
完全可以当做《博德之门3》来玩。
实际上,专业也真的是一款可以给满分的美式rpg。
inxile-entertainment的第一个项目是《废土2》,最终众筹金额为近300万(293万),第二个项目是《苦难:纽蒙拉之潮》,依然在开发中,截止到现在。众筹金额已超过400万。
《废土2》是1988年的经典rpg《废土》的正式续作,《废土》和《废土2》的制作人都是inxileentertainment的创立者布莱恩.法戈。因此无论是ks评论页还是steam的《废土2》购买页中,都有不少人提到自己小时候在苹果电脑上玩《废土》的难忘经历。
如果你不知道《废土》这款游戏的情怀有多重,我可以这样的举一个例子。
这款游戏是《辐射》的老师,你就可以很清晰的知道这款游戏,在美式rpg的历史上到底占据一个怎样的地位了。
《永恒之柱》这款游戏,从制作阵容上来说,几乎就是当年《冰风谷》、《博德之门》和《异域镇魂曲》的重现——而在众筹宣传时黑曜石一直在坚持这部作品与这些“上古传奇rpg”的联系,事实上游戏发售之后。玩家发现他们真的说到做到了——《永恒之柱》又老又硬核,充满了《博德之门》风味。
你可能会奇怪这个叫《苦难:纽蒙拉之潮》的玩意咋个还能比《冰风谷》和《博德之门》的情怀还有号召力——看看它的英文名字《torment:tidesnumenera》,而当年的神作《异域镇魂曲》的原名就是《异度风景:苦难》(《planescape:torment》)——没错,这是《异域镇魂曲》的直系精神续作。
当然。这些东西只是在杰斯特的脑海当中一晃而过。
想要众筹成功绝没有那么简单的事情,要说服那些玩家们答应参与你的众筹,即便是这些非常有号召力,有情怀的人都不是能够轻而易举做到的。
实际上。在众筹宣传阶段,这几个项目遇到过一个小小的混乱。
最开始“永恒计划”几乎是以“异域镇魂曲精神续作”的面貌登场的,因为黑曜石的创意总监chris-avellone就是当年《异域镇魂曲》的主设计师。然而《苦难:纽蒙拉之潮》在立项之初展现的整个游戏的设计气质与当年“异度风景”模组高度契合。是真正意义上在gameplay内容角度承袭《异域镇魂曲》的续作。
后来随着内容的进一步公布,所有人都发现“永恒计划”的内容风格更偏向于传统的魔幻题材,因此在后续的宣传上,虽然黑曜石也偶尔提及它的制作人员与《异域镇魂曲》的联系,但更多时候还是很客气地把名号让给了本作,强调自己与《博德之门》的共同之处。
当然,至于为什么说《苦难:纽蒙拉之潮》才是《异域镇魂曲》的直系精神续作,而作为《异域镇魂曲》的主设计师参与的《永恒之柱》反而不是,这里面是有原因的。
因为当年《异域镇魂曲》的题材根基是“异度风景战役模组”。
《龙与地下城》系列桌面游戏为了方便玩家体验故事,推出过大量的自成体系的世界观设定描述文档,比较有名的是“龙枪”,这个系列因《龙枪编年史》而广为人知,是早期龙与地下城玩家最喜欢的设定之一和“被遗忘国度”,你们挚爱的黑暗精灵崔斯特的故事就发生在这里——《无冬之夜/绝冬城之夜》是此模组的最优秀的电子游戏改变作品。
相比之下“异度风景”则相对小众和异类——因为这是一个引入复杂的位面系统,重视哲学和信仰描述的模组,其中有一些难以分辨是科幻还是魔幻的奇妙元素,最终因过于晦涩导致玩家稀缺而停止开发——这就是游戏《异域镇魂曲》中富有哲学思辨意味游戏内容的根源所在。
在开发《苦难》时,inxile申请到了另一个桌面游戏设定《纽蒙拉》的全面授权。
曾经因设定的高品质而获奖的《纽蒙拉》正是一个杂糅了科幻与魔幻风格的世界设定,在风格上与“异度风景”如出一辙。由于此设定的作者蒙特.库克曾经在tsr(dnd的前创作和发行公司)担任游戏设计师,因此在异度风景停止开发以后,很多爱好者视纽蒙拉之潮为异度风景的复活和延续。
正因为如此,作为该规则改编作的《苦难:纽蒙拉之潮》也理所应当地被冠以《异域镇魂曲》继承者的名号。
看看两作的的命名方式——《torment:tidesnumenera》以及《planescape:torment》,都是采用的“原规则名称”与“苦难”的组合,只是顺序有所不同,不知是否是inxile为了情怀有意为之。
虽然看上去这三部作品中,inxile有两作,黑曜石占一作,但实际上为了彻底发挥情怀的威力,在众筹进行得颇为顺利之时,inxile邀请了黑曜石参与《废土2》的开发,而黑曜石欣然接受——这幅两位老将惺惺相惜的场景让“情怀老炮”们津津乐道,而《废土2》也以一种传统的模式回应了玩家的期待:老派的游戏系统,老派的舞台表现;还有老派的废土故事——文本量大得惊人。
在这三作活跃于kickstarter舞台上的时候,ks的怀旧情怀氛围几乎达到了顶峰。这三个项目相互之间相互呼应,让老玩家们看到了黑岛当年的荣光,仿佛回到了那个精致的、基于trpg思路的欧美rpg大作目不暇接的年代——正因如此,很多人泪流满面地掏钱了。
而在杰斯特的设想当中,这种老牌的美式rpg是一定会被世界淘汰的。
甚至,在他的努力之下,这种淘汰的速度可能会更快。
而就像是他熟悉的那个世界一样。
在这类老派的美式rpg被淘汰之后,必然会有很多喜欢怀旧的玩家,想要再一次的玩到这样的游戏。
但是可能,这样的游戏因为市场不大,粉丝不多,也不好统计,可能没有什么打游戏公司愿意去做,而愿意去做的可能也就是一些小型的工作室,他们有立项,但是没能力,这个时候,众筹的作用就体现了。
当然了,说起游戏众筹,最不能够被遗忘的一个项目。
就是《星际公民》。
杰斯特在想到众筹这个概念的时候,自然是不可能不联想到这样的一款游戏或者说是项目了。
这一款到目前为止,已经筹集到了八千万美元的众筹款项,但是依旧没有拿出靠谱的东西来的,被玩家们笑称为游戏史上最大的骗局的众筹游戏项目。(未完待续。。)


第五百九十八章星际公民与无人深空

无论如何,《星际公民》就是一个孤高的背影,一个众筹界的传奇。
杰斯特他想要做这样的一个游戏众筹网站,肯定是想要有朝一日,在自己的这个众筹网站上面,也出现这样的筹款传奇。
实际上,之所以称其“孤高”,一方面是因为到目前为止,《星际公民》已经通过众筹获得了八千多万的美金,另一方面是因为这款作品并不完全依赖kickstarter平台——在ks上此项目的筹款金额仅仅为200万美元。
《星际公民》其他的金额的来源主要来自于游戏网站自己建立的众筹渠道——除了捐助之外,也通过购买预先体验内容来筹集资金。请注意这与steam上的early-access项目有本质的区别:现在星际公民依然没有高度完成的游戏内容,甚至无法被视作“半成品”,玩家购买之后能玩到的内容其实非常有限——然而,《星际公民》依然凭借这样的模式筹集了数目听起来近似于不可思议的数值。
可能很多人对于八千万美元在游戏开发界到底代表什么没有一个很清晰的认识。
gta5的开发加上宣传花费是二点六亿美元,其中宣传的花费占了差不多一半,开发费用也是差不多一半,也就是说,八千万美元,完全可以制作一款gta5级别的游戏。
杰斯特无意去深入的分析其成功的原因——作为一个成功的个例,它不符合常理,也基本不具备任何模仿上面的参考价值。
如果说黑曜石与inxile-entertainment代表了那个来自于trpg的、魔幻的、dnd式的情怀模式,那么星际公民则代表着另一种套路,有关未来、太空与星辰大海——不用多说,这种情怀不但和前者一样深邃、富有积淀并源于本能,还具有“trpg情怀”不具有的优势:它不那么艰深和晦涩,更加简单、直接、激烈。
甚至可以毫不客气的说。
星辰大海这样的主题。在未来,是无论西方人,还是东方人,无论是接受的西式教育西方文化还是东方教育东方文化的人,无论是美国人欧洲人日本人还是国中人,都可以毫无压力的代入进去的一个题材。
这也是杰斯特在未来很想要制作的一个游戏的主题类型。
不过按照现在的机能跟技术,恐怕还远远的做不到杰斯特想要表达出来的,宇宙跟星空的悠远跟深邃。
实际上,有一款游戏杰斯特没有玩到还是挺可惜的,这款游戏也是一个星际题材的游戏。倒不是越传越神,坑越来越大的《星际公民》,而是hellogames在二零一四年的e3上面公布,并且在二零一五年的e3上面进行了深度的玩法跟详情的介绍的那款很不可思议的游戏。
不过很可惜,这款游戏一直到杰斯特重生,都没有正式发售,只是通过一五年的e3才粗略的了解到,一六年应该可以发售。
《无人深空》。
虽然,没有玩过。但是杰斯特还是能够从设计师那简单的演示以及描述当中,深深的被这款游戏所吸引,那真的是一款很令人感到不可思议的游戏。
《无人深空》这款游戏和传统游戏不同,它没有一个预先设定好的英雄和故事。倒是和《我的世界》。《泰拉瑞亚》有点类似,玩家在游戏中创造和定义他们自己的体验,而且,在这款游戏当中。地图跟真正的宇宙那么大,里面起码一千亿个可探索星球。
你可能玩一辈子都没有办法探索所有的地点。
每个星球都是随
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