是压力极大。
现在索尼的ps3,如果对应的话,应该是原本历史上的一代神机ps2,性能上面在同时代几乎达到了登峰造极的程度。
毕竟,这是索尼全部硬件开发力量的结晶。
就算是杰斯特也不认为,在传统的游戏机上面,他的dreambox4能够做的比原本的历史上面的ps2出色,甚至能够做到跟ps2一样出色,就已经是一件很成功的事情了。
在硬件开发上面,即便是他苦心打造的团队,面对着索尼的全力支持,还是有些不如的。
有了原本历史上ps2的ps3,再加上那些日本开发商的鼎力支持,未来的索尼能够爆发出怎样的能量,这是谁也不知道的事情。毕竟,当初ps2一套世界的情形,杰斯特是亲自经历过的。对于这台游戏主机的强大,他更是深有体会的。
“山雨欲来风满楼啊。”
对于现在的这一段短暂的宁静,杰斯特也只能够使这样的表达一下自己的感慨。
在各大论坛上面,各大游戏杂志上面,这一段时间都在热炒体感这个概念,这个时代的玩家们对于这些网站以及媒体的文章还是有一些盲目的信任的,既然这些游戏编辑们吹体感掉渣天。体感能够改变现在的游戏环境,那么他们也当然而然的这么认为了。
当然,并不是说就没有哗众取宠的存在。
就算是作为世嘉以及索尼这一方。故意的派人出来混淆视听,这样的人也是会有的。
“真是笑死了,哈哈哈,拿这个棒子乱挥也叫体感。那我用手指操作键盘是不是也是体感了?”
这样的一个帖子。就出现在了火星娱乐的官方论坛的综合讨论区上面,并且,这个帖子很快的就成立一个对喷的长贴——很多人嘲笑楼主根本就不懂什么叫体感,就在这放屁。
不过发帖者也是有备而来的。
“我不知道什么叫体感?真是笑掉大牙,我就是干这一行的,之前杰斯特演示的那个所谓的dreambox4的体感不就是依靠手柄内陀螺仪的平衡,再通过无线信号再传给主机,主机做出反应吗?本质上跟现在已经有的无线鼠标没有啥本质区别。不知道有内置陀螺仪的鼠标不,不然就更像了……”
听这个发帖者说的有理有据。似模似样的。
一些人只好询问,那你说什么叫体感。
而这位发帖者自然也是不甘示弱,很快的就进行了回复:“真正的体感?很简单,最简单的,动作捕捉就是体感的开始,我现在在做的,就是在研究这一方面,至于杰斯特说的这个什么体感,完全就是偏偏根本就不懂行的人罢了,在懂行的人眼里,根本就是不值一提的。”
这个帖子很快就被又来社区看看有没有什么热点话题的杰斯特遇到了。
杰斯特看了这个帖子之后就觉得很好笑。
而起似乎有一些人还要被说服了一样,所以,杰斯特就在底下进行了回复。
“谁说的用道具就不算体感的?我劝你回去重新学习一下什么叫做体感,而且,之所以会用道具辅助的原因也很简单,那就是全部用摄像头进行捕捉的话,按照目前的技术来说,精准度太低,根本就没有办法完成很多游戏的设想,而且,在我们的设想当中,这个辅助操作的道具,在游戏设计上面也会有着应对。”
“这种应对,对于玩家的临场感以及代入感的增加,是无与伦比的。”
“比如说,在之前我在媒体面前演示的《dreeambox-sports》里面的网球,在模拟当中,我们的操作道具,除了是游戏的操作道具之外,还可以成为玩家手里面的球拍,在高尔夫游戏里面,他会成为玩家的球杆,在我们的设想当中,在arpg冒险游戏当中,他还会成为玩家手里面的利剑,你挥舞控制杆,而你游戏里面的人物也会挥舞利剑,甚至会成为我们手里面的弓箭——你在现实里面做出拉弓的动作,游戏里面的人物也会如此。”
“我想问一下,在这种情况下,你为什么还说这不是体感呢?”
“并且,我还可以透漏一点事情,那就是,刚才这位发帖者嘴里说的,所谓的真正的体感,我们的硬件开发部门也在研发当中,我们甚至可以说,我们在这一方面的技术积累,在全世界,都是可以排到前列的,而答案就是,至少在下一个世代上面,这种完全依靠摄像头进行动作捕捉,不需要辅助操作设备的体感技术,想要用到游戏机上面进入千家万户,还是有些不现实的。”
“当然,这是我们努力的方向。”
杰斯特的这番回答,当然少不了很多人的赞同,而那个楼主在杰斯特的一番怒斥之后,也就不了了之,没有再出现回喷杰斯特。
这也让杰斯特有些觉得他准备好的言论顿时没有了用武之地而感到有些失望。
实际上,现在对于体感的质疑声音这只是一个小小的插曲,有人看好,自然就会有人看衰,这是理所当然的事情,在原本的历史上面,这样的市场也会时常发生。
在原本的历史上面,山内博就曾经嘲笑过3d,而任天堂的体感计划也曾经被人指责过哗众取宠。
而后来的事实证明,历史的进程,或者说是时代的变迁,根本就不回忆某个人的意志作为转移。
实际上,无论是在这个时代,还是杰斯特的那个时代,体感从来就不是一蹴而就马上就被玩家接受而且迅速的火爆起来的东西,它的发展,是充满了无数的坎坷的,成功也并非是一蹴而就的,比如说,最早的体感甚至还要追溯到任天堂的光枪之前。
那还是雅达利时代的事情了。
大概在八二年前后,雅达利提出了一种哪怕是在杰斯特穿越的时代都无比超前的游戏概念,那就是用思想~操纵游戏!
是不是跟一些小说里面说的差不多呢?
当时的雅达利正值自己的巅峰,他们觉得自己在这个行业上面无所不能。
很快他们便把想法付诸实践,为自己的王牌主机atari2600量身定制了一款名叫atarimindlink的外设控制器。
雅达利公司实在太为自己这个独一无二的创意自豪,甚至直接就以他们的想法来给这款控制器命名:mindlink。但实际上,这款控制器不仅无法连接到玩家的大脑,真正得知玩家需要做什么——它只不过是通过感知玩家面部肌肉运动来控制游戏进行——更重要的是,这款天才般的外设在成品测试过程中,屡屡使玩家感到眼部不适。最终迫于各方压力,雅达利搁置了mindlink的发售计划,这款划时代的外设最终还是没能够真正上市。
后来随着雅达利大冲击的事件爆发,雅达利这家曾经在电子游戏市场上面无比辉煌的公司一蹶不振,这个计划也就不了了之了。
当然,杰斯特也知道,即便是雅达利继续做下去,基本上也只是无用功而已。(未完待续。)
第八百五十一章历史上崎岖的体感游戏之路
说实话,虽然现在只是刚刚把体感引入到游戏当中。
但是未来体感在社会当中的运用,绝对不仅仅只是在游戏里面,其实后来的触摸屏也可以看作是一种类似于体感。
杰斯特知道体感的发展史并不是一帆风顺,而是充满崎岖——从第一家游戏厂商产生体感这个念头开始,一直到他穿越为止,这种崎岖的道路还在继续着,仿佛看不到尽头。
称呼未来的十一二年为一个体感时代,应该是一个比较准确的称呼。
掌机、家用机,甚至手机、平板电脑,几乎所有具有娱乐功能的硬件终端中,都被各种厂商挠破头皮不断添加能让消费者眼前一亮的要素与功能,却仿佛并不理会这些亮点是否成熟或者必须。
于是我们有了具备重力感应功能、声光感应功能、添加多轴陀螺仪的手机、掌机,有了各种玩法的大型游艺机台,甚至有了不需要传统控制手柄的家用机。在这个发展异常迅速的世界,连娱乐都乘上了科技的高速列车,我们甚至可以轻松地展望未来五年十年,整个游戏业界将会发生如何翻天覆地的变化。我们是否已经能定论,以体感方式进行游戏,在将来不再是一种让人眼前一亮的体验,而会成为游戏的必须呢?
这个问题即便是在杰斯特穿越的那个时代也没有定论,的确,无论是wiiu的半体感还是微软的肯耐特在杰斯特穿越的时间点上面,其实都有一些不怎么太受玩家重视了,但是也从来没有任何一个人会说体感过时了——因为体感游戏尤其是wii上面的那些体感游戏哪怕是在ps4以及xbo的时代都是无与伦比的好玩。
很多玩家询问任天堂的粉丝们。
您们觉得那种满屏幕都是马赛克的画面,游戏玩起来有趣么?
他们总是会用很肯定的语气回答你:“抛开浮华的画面效果,才能够寻求纯粹的游戏乐趣,任天堂的游戏就是这样,画面只要够看就行了,何必要太真实呢?你玩的毕竟是游戏。而不是画面,要好的画面完全可以看制作精良的cg或者是电影,何必来玩游戏呢?”
当然,任天堂的游戏也的确称得上是纯粹的游戏乐趣。
但就游戏设计这一方面来说,任天堂的能力应该是独步天下无与伦比的。
体感游戏,从字面来看,便是用身体亲自感受到一种游戏种类或方式。不再局限于传统的手柄按键输入指令,而是用通过玩家自身的肢体动作来改变、控制游戏的进行。后来让所有人都惊讶的微软kinect正是严格意义上最符合体感游戏定义的主机外设,比wii要符合的多,虽然kinect的创意与体验十分超前。不过之前也说过,微软不是第一家对体感感兴趣并作出产品来到厂商。
甚至都不是第二家。
之前说过雅达利比微软的肯耐特还要超前的用大脑控制游戏的想法。
尽管现在来看这样的想法有些异想天开。
在原本的历史上面,随着任天堂的fc或者称之为nes的游戏机的份额扩大,抢占了雅达利的市场,让雅达利带着遗憾与悔恨退出了历史舞台,任天堂崛起的时代来临。
丰富的软件为fc这款年轻的主机注入了源源不断的活力,借着大好的势头,任天堂也迈出了寻求创新游戏体验的脚步。
从最为人所熟知的zapper(光枪)开始,任天堂在体感的道路上摸爬滚打。中途出现过不少像powerglove(能量手套)一样让人无语的周边外设。拿能量手套来说,看过a~vgn系列(angryvideogamenerd,国内普遍尊称喷神james)短片的朋友们一定不会陌生,那复杂的密码盘。那渣渣一样的手~感,还有那没办法在电视上放稳的信号接收器,以及寥寥可数的支持这款外设的游戏,所有的事例都指向一条事实:能量手套就是一坨翔。
但是。这并没有妨碍,任天堂在这一条道路上面的摸索以及创新,否则的话。可能后来的任天堂也不会做出wii这样改变游戏方式的划时代产品了。
当然,哪怕是任天堂在这条路上面的进程也是无比的坎坷的。
能量手套并不是最烂的体感设备,后来的一个叫做u-force的外设自告奋勇站出来,向我们证明:没有最渣,只有更渣。
这款长得像笔记本电脑的外设,使用红外线传感器来探测其面板内电磁场中的运动,从而控制游戏中角色的行动。不幸在80年代末,红外运动检测的技术根本不成熟,最终玩家们拿到这款外设的成品时只能在面板上发了疯似的挥舞手臂,以求它能识别出玩家的动作。这款外设同时附带一款用来玩飞行模拟游戏的塑料飞行控制杆。毫无悬念,这根控制杆的手~感依然是让人不堪忍受。
当然,在原本的历史当中,在八十年代末跟任天堂上演主机大战的世嘉自然不愿意在任何方面都落后任天堂,既然任天堂做体感,他们也做了很多独具匠心的体感设备出来给玩家们享用。
在md当中,有一种叫做ctivator的体感外设采用与u-force一样的技术,利用红外线传感器来感知玩家的四肢。
不过从u-force的前车之鉴我们可以得知:不要对80年代的红外运动检测技术抱任何希望——事实上,activator的确跟u-force一样让玩家抓狂不已。这款八角形的外设的每一个侧面映射~到控制器上不同的按钮,玩家需要做的就是站在这个八角形的框框中,像个疯子一样手舞足蹈,期望自己的动作能够通过这个毫不灵敏的传感器传递给主机,控制游戏角色的行动。很明显在折腾玩家这一点上,activator成功了。
尝到体感的苦头之后,世嘉心灰意冷,好一段时间没有再动过体感的念头。直到它的最后一款家用主机,dreamcast。dc上有一款奇怪的养成类游戏,叫《seaman》,而这款seamanmicrophone正是为了这个游戏量身打造的。seamanmicrophone是一款麦克风外设,将它与dc连接,玩家就可以与《seaman》里的主角互动了。
当然,这东西也被事实证明根本就是世嘉方面异想天开,不成熟的产品。
麦克风什么的,任天堂这个奇怪的厂商当然早就想到了。早在n6~4时,任天堂便做出了这款名叫voicerecognitionunit的外设来。这款外设直译就叫语音识别单元。只要把它接上n6~4,玩家就可以通过麦克风在游戏《heyyou,pikachu》中控制皮卡丘四处冒险——但很遗憾,依照先前的经验,这是不可能做到的事。大多数时候,玩家只是一直朝着皮卡丘吼,什
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