字军日常和每日冠军试炼迎合了休闲玩家的需要,普通10-h10toc迎合了一般玩家的需要。25toc-h25toc迎合了被uld虐的死去活来的高端玩家的需要,而疯子成就迎合了顶尖玩家的需要,在当时讨好了一大批玩家,当时的牌子(凯旋纹章)是可以直接换同版本套装的,从新手到高玩都知道如果自己上线时间够多,赚取了足够多的凯旋纹章自己就能得到一身和当前版本相符合的装备。于是所有人都有了上线的动力。
这的确是一个非常的不错的设计。
尤其是经历了奥杜尔的玩家人数大量下滑之后——靠着刷马桶一样的toc,玩家人数终于又一次的井喷。
而且,之所以螃蟹能够上~位的最大的原因,还是因为弗洛尔在奥杜尔上面的失败——这里面并不是说这个副本设计的失败,而是指的玩家们并不领这个情,奥杜尔是毋庸置疑的整个wow历史上设计的最出色,脑洞最多,模式最完美,也是最具有史诗感的一个副本。
那真的是所有的mmorpg副本设计的一个巅峰。哪怕就是naxx都没有达到过这个高度。
但是奈何,因为难度的问题,哪怕是不玩困难模式的难度,也是普通玩家所不愿意接受的,因为实在是有些难。
后来在分析这个问题的时候,杰斯特曾经抱怨过,为什么奥杜尔这么出色的一个版本,玩家们为什么会下滑。而在toc这个毫无技术含量的版本会有这么多玩家喜欢。
结果他的一个朋友是这么回答他的。
“你说是《无双》系列的销量高还是《忍龙》的销量高。”
对于这种销量问题,杰斯特自然是耳熟能详的。他马上就回答:“当然是《无双》销量高啊,这还用问,《忍龙》只是一个小众游戏……”
还不等自己说完,杰斯特的朋友马上就紧接着问了一句:“那你说是《无双》设计的出色还是《忍龙》设计的出色?”
“这还用说?《无双》这种就是无脑游戏,随便割草的,手~感跟纸片一样。怎么能跟《忍龙》这种act游戏的艺术品相提并论,不是一个级别的了,要比也是……”说到这里的时候,杰斯特突然说不下去了,因为他明白了他朋友之所以这么问他的原因了。因为这个问题跟他抱怨为什么玩家不喜欢奥杜亚的原因是何其相似。
那就是,绝大多数玩家,或者说是有相当一部分数量的玩家,缺乏评判一款游戏好坏的基本能力,无论是国内的还是国外的,都是一样的。
包括后来杰斯特知道了自从螃蟹上~位上后,废弃掉了大量的弗洛尔的设计,就为这些设计感到痛心。
先说一下被无数玩家称之为经典的icc这个副本。
这个副本可能是螃蟹设计的最成功的一个副本了,但是如果你知道弗洛尔最初的设计是怎么样的话,可能你就不会这么想了——在弗洛尔曾经接受采访的时候,提到过icc是一个怎样的副本,或者换一个说法——这将是一个副本群——就像是六十年代的黑石山一样,这里将会有至少四个团队副本来组成最后的icc。
而最后的boss数量,将会是五十个。
当然不会有普通或者是英雄这种nc的难度设定,只会有一种难度,但是一些boss就像是奥杜亚那样会有困难模式,将会掉落更好的物品,这里面的更好并不是只是无脑暴力的加装等,而是真正的完全不同的装备。
在弗洛尔的设想当中,整个icc的副本流程是这样的。
首先,icc的门得是铁墙大坝,从晶歌森林进入,途中经过尸横遍野的铁墙峡谷,经过猛烈轰炸的战火平原,经过阴冷幽深的辛达苟萨之墓,经过秘法交织的亚勒伯龙,经过臭气熏天的屠宰场,经过黑暗寒冷的蜘蛛王国,经过满是未眠者的冰冠地下,经过死亡之门莫德雷萨,经过荒凉之门奥尔杜萨,经过恐惧之门科雷萨,别慌,这才到正门呢……
明白了吧,所谓的螃蟹的icc,只是从弗洛尔那史诗一样的设想里面选择了最后的那一部分做出来了而已。
如果你们知道弗洛尔的icc是这样的话,你们还会觉得螃蟹的icc史诗感十足么?
用一个对比来说的话,弗洛尔的icc是荷马史诗,而螃蟹的icc充其量就是一本格林童话,而且还不是成~人本,是儿童版的。
而之所以有这样的改变,还是因为暴雪在面临着到底是《无双》还是《忍龙》的销量高的时候他们以一个商人的眼光选择了销量更高的《无双》,而不是被称之为神作的《忍龙》。
可能很多人不知道,原本在奥杜亚跟icc之间还会有一个巨魔的副本过度,但是因为奥杜亚的制作实在是太花时间,在加上玩家们的并不领情,最后这个设想被废弃掉了,可能很多人在打五人本祖达克的时候看到过在桥底下有一只很是恐怖的巨大蛇尾,其实这就是为了这个巨魔本留下的一个彩蛋,这是一个风蛇的尾巴。
之所以会确定存在一个巨魔团队本的原因不仅仅是因为剧情上这里面确实有一个坑没有填上,更重要的是,wow的汉化人员曾经提到过这件事,那就是原本是打算将祖达克翻译成祖尔达拉克的,但是因为被告知如果不出意外还会有一个巨魔本,所以,汉化团队将祖尔达拉克这个名字留给了将来到来的巨魔团队本。
但是奈何,还是因为奥杜亚的关系,几乎所有的弗洛尔的设计思想都遭到了废弃,包括巨魔本。
当然,也有一部分是时间不够来完善巨魔副本,只能够推出一个便当化的toc来当作过渡,这不能够不说的一种悲哀,一种游戏开发思想上面转变的悲哀。
玩家只有能够认可伟大的设计伟大的设计才会继续,如果伟大的设计不被认可,那么伟大的设计又该如何去继续呢?
便当不是wow开发组想的,而是玩家要的。
当开发人员不再为了如何让游戏更加伟大去设计游戏的时候,那么这款游戏的衰落也就不可避免的,很多人说wow从ctm开始走下坡路,实际上,真正了解整个内情的,这种设计思想的转变在玩家最多的icc的时代就已经买下了伏笔——这个伏笔的归根结底的原因。
还是这样的一个问题。
《无双》跟《忍龙》哪一个的销量高?
玩家们口口声声的说着《忍龙》好,《忍龙》妙,《忍龙》呱呱叫,但是奈何《忍龙》的销量为什么那么少呢?(未完待续。。)
第八百一十二章一个错误连着一个错误
当然,暴雪对于wow设计上的失误并不仅仅是因为这种向着玩家妥协的设计风格的转变。
尽管icc时期是wow付费玩家最多的时候。
但是这里面的最多,更多还是因为阿尔萨斯的剧情的吸引力造成的,毕竟war3里面的主角就是阿尔萨斯,很多暴雪的粉丝都是从wae3开始的。
跟螃蟹的设计的关系并不大,而且,这里面所谓的螃蟹的设计里不知道还有多少是弗洛尔的设计思想呢,比如说icc里面有一个很经典的装备饰品叫做‘死神的意志’,是icc里面老萨鲁法尔的儿子小萨鲁法尔掉落的,这件装备只要是对于wow设计师风格了解的人,都可以第一时间判断的出,这肯定不是螃蟹的设计。
而应该属于弗洛尔的设计。
因为这俩人在装备的设计思路上面是完全不同的。
你可以看一下自从螃蟹掌权之后,从icc之后的六个大型版本,十个大型副本里面大部分饰品都逃不出“主属性被动触发副属性”“副属性被动触发主属性”“主属性使用给予副属性”“副属性使用给予主属性”这样一个怪圈!甚至就连牌子可以换t10这种弗洛尔留下的最后的良心也被在之后的版本彻底砍掉。
这是完全对于普通玩家的不友好,也无怪于从ctm开始wow的人数开始大批量的下滑了。
具体说螃蟹的饰品设计思路让wow里面这个经典的装备变成了什么样子呢?那就是让这一个极有特色的装备彻底死亡,龙母的饰品昙花一现后马上被砍掉,进度也被再一次合并,这样做的后果就是25人被整死了。
然后,治疗快~感的消失,之前toc-icc时代双抚~慰的牧师不见了,258亡者君临配异物的法师也不见了,取而代之的是凡人之死或是瑟拉里昂之镜这种常驻属性触发另一属性的废渣。icc时代大治疗就是大治疗,三口加满空血t,1.7秒左右施法,快速治疗就是快速治疗,1.2秒左右施法,5-6口加满空血t,群体治疗就是群体治疗,1.6秒左右施法,2-3下加满小队的那种快~感不见了,取而代之的是一管蓝甚至加不起t的一管血。很多时候由于没蓝只能看着t死!
这也是ctm初开的时候叫苦连天出现大量的afk的原因。
当然,归根结底还是,在经过这种种的转变之后,这游戏不如以前好玩了。
当然,对于ctm的旧世界地图以及任务的重置有说好的有说不好的,说重置之后任务更加的系统性了,每个地图的任务成为了一个有着完整的主线的任务群,而是在每个地图的任务做完之后还给一件蓝装——但是恕我直言,这种设计思想本来就不适合rpg游戏。
好的rpg游戏的任务绝对不会是线性的。他就应该像是旧世界的杂乱的任务群那样出现,那样让人去完成。
但是这样归根结底还是对于新人不友好罢了,但问题是,既然wow都已经发展到了n个资料片了。为什么还需要考虑原本的内容对于新人是不是友好?砍掉升级经验已经足够友好了,有多少人蛋疼的去慢慢的体验低级内容——况且,原本的低级内容本来就是不错了,在之前的时间里面。他已经证明了自己的成功。
然后就是从4.2熔火前线开始的日常世界,这简直就是一种为了玩家在线率而杀鸡取卵的一种方式。
更重要的是,日常本来是很好的东西。以前就没少用,错误就错误在,熔火前线的这种日常,直接导致了服务器环境的急速恶化,pvp平衡服是千人大战场,不平衡的服弱势方没法做日常,休闲玩家尤其是弱势阵营方的休闲玩家立刻就没有了出路。
然后再一次的让这一部分玩家离开了游戏。
因为4.2的失败,加上h火源的难度太大,螃蟹为了玩家在线率推出了便当的4.3,而4.3新三本直接掉落普通火源级别的装备,让火源这个老副本彻底死去,因为失去了刷的意义,看似美好实则让新人少了火源的团队副本练习过程,副本意识副本态度也就无从谈起,这是一个堕落的时代,龙魂的5%开的很快,以至于高端玩家和准高端玩家在打完龙魂之后发出感慨‘这个游戏我还玩啥’?‘我打通了h龙魂拿这些装备去干什么,刷5h么’??高玩和准高玩在开荒通龙魂,装备毕业之后再一次大量afk。
而且不是暂时afk,而是在熊猫人之谜之后也没有回归。
其实造成次级副本失去刷的意义的,除了装等提升的属性太过可怕之外,还有就是之前说的饰品的问题,在饰品特效只是副属性激活主属性或者主属性激活副属性的情况下,装等就代表了一切,因为这样激活的属性更多,而所谓的饰品特效失去了意义。
特效,一个装备设计师应该思考一下什么样的东西才能够叫做特效,千篇一律的东西不配称之为特效。
想一下70年代为什么低级副本还有刷的意义?饰品特效的强大在其中起到了非常大的作用。
其实归根结底rpg游戏原本的生存环境不应该是这样的,他不应该是一个能够让玩家无事可干的世界因为这是一个完整的,可以进行社区交互的虚拟世界,而魔兽世界最开的时候也的确是这样的。
在经历了4.3的失败之后,暴雪也不是没有想过补救,据说螃蟹在内部被梅森——也就是wow这个世界体系最初的构建者,暴雪创意总监,执行副总裁给骂了一个狗血淋头,然后螃蟹在接受采访谈到5.0熊猫人之谜的时候说过在新版本里面他需要修正一些错误。
当时,在修正以前的错误的时候却产生了更多的错误。
螃蟹又一次拆东墙补西墙式的低估了玩家的智商,将所有勇气装备归于需要声望才能购买,而冲声望的方法是做日常,总体来说。螃蟹的游戏规划造就了5.0初期梦幻一般的日常世界,这样的做法带来了暂时的安宁与虚伪的繁荣。
但好景不长,有一天玩家都冲满了声望,然后终于回想起了,曾经一度无事可做的恐惧……
于是玩家们找到了这个版本的团队副本,可是这个版本的勇气装的属性确实非常糟糕,而前六个星期的声望是不足以支撑买齐所有勇气装的,这样就造成了进入难度与副本难度的断档,玩家在第二个进度进入副本之前所能弄到的最好装备是467,而魔古山宝库的最低装等是48~9。
在此之前没有哪一个版本是隔着22个装等的挑战等级去开荒boss的。因此宝库门口的四只石狮子一时间成了大多数团队的梦魇,经历过这个版本初期开荒的玩家,肯定对于当时有着非常深刻的印象。
这是在装备跟关卡设计上面出现了几乎不能够被原谅的错误。
有人说又恢复了六十年代的世界boss机制——的确,如果你经历过当时的世界boss战你就会知道,一开始的怒之煞绝对不是好欺负的,轻轻松松杀完两个团全身而退是家常便饭,虽然后来被四个团的庞大军力给彻底按死,但是这种对于pve玩家的绝对不友好,直接让一大~波玩家成功的afk。
这里面螃蟹绝对是功不可没的
本文每页显示
5000字 共
600页 当前第
538页
目录 上一页 ← 538/600 →
下一页 加入书签<