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游戏开发巨头_分节阅读_第438节
小说作者:烟雨料峭   内容大小:5.72 MB   书页:游戏开发巨头Txt下载   上传时间:2016-02-02 10:07:29   加入书签
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diablo项目的人知道而已。
离着e3大展还有几天。
不过杰斯特并不怎么担心e3大展,e3大展要公布的东西之前已经讨论过数次,早就已经准备妥当了。
杰斯特今天召开diablo项目组的讨论会议,就是想要将这个项目尽快的确定下来,然后展开,毕竟,开发游戏是需要时间的,杰斯特想要能够在明年的e3大展前,发售这款游戏。
“今天我们要讨论的是diablo要做成一款可以通过战网联机的单机游戏。还是要做成一款网络游戏。”杰斯特看着坐在他面前的十几位他挑选出的dialbo项目组的成员,神色认真的说了一句,这十几人当中,负责的就是麦克.莫怀米跟罗伯.帕尔多。
这两人加入火星娱乐时间不多,但是已经参与过好几个重要项目的开发,甚至罗伯.帕尔多还去席德.梅尔的独立工作室实习过一段时间,又都独立的带领团队开发过过一款游戏,销量口碑都还算上佳,这才让杰斯特选入到了这一次的暗黑破坏神项目当中来。
麦克.莫怀米。原本的历史上是暴雪娱乐的创始人,而罗伯.帕尔多,则是后来暴雪娱乐的王牌设计师,号称暴雪的灵魂。这样的两个人物,如果不是已经到了可以担当大任的地步的话,杰斯特也不会让他们委以重任的。
随着杰斯特一开始说出来的这个议题。
所有人都在用踊跃的发表自己的意见,因为他们知道。能够在杰斯特的心目里留下印象,以后这种杰斯特亲自主持进行的项目,就很有可能挑选自己担任负责人。
就像是这一次的两位负责人。迈克.莫怀米以及罗伯.帕尔多那样。
这里面的很多人,在火星娱乐里面的经历都跟这俩人差不多,他们也都带领团队开发过口碑不错的游戏,但是这一次,杰斯特挑选出来的精英参与diablo项目组,他们也只能够在迈克.莫怀米跟罗伯.帕尔多手下担任下属,这就是因为,这俩人除了水平跟能力确实不错之外。
他们还在杰斯特的心目里面留下了印象。
不过听到他们的意见,杰斯特皱了皱眉毛,因为他们很多人并不赞同将暗黑破坏神制作成网络游戏,就算是迈克.莫怀米以及罗伯.帕尔多,都不认同这一点。
“boss,您的关于mmorpg类游戏的构想的确是非常的具有启发性,但是您说的这款准备制作的,叫做《暗黑破坏神》的游戏,却不适合来制作成这个类型的游戏。”罗伯.帕尔多说的时候很诚恳,语气也很坚定,显然,这就是他的最后的意见。
杰斯特很看重罗伯.帕尔多,毕竟后世暴雪那么多经典的游戏,对方都是首席制作人,母巢之战,混乱之治,冰封王座,甚至是魔兽世界的原版以及燃烧的远征,还有星际2跟暗黑3,这位被同事称作all-the-best的制作人,在游戏开发方面,拥有着普通人难以企及的天赋。
“为什么?”
杰斯特没有说同意还是不同意,他只是笑了笑,然后继续的询问。
他不可能因为只是一个制作人的反对意见就否定掉自己之前的决定,他需要更多的,能够说服自己的理由。
而罗伯.帕尔多显然也是经过了深思熟虑的,他听到了杰斯特的进一步询问之后,只是略微准备了一下措辞,就侃侃而谈道:“其实很简单,因为boss你说的这种mmorpg游戏最大的特点就是玩家之间的交互性,而您认为暗黑破坏神是一款具有很强的玩家交互性的游戏,所以,完全可以将其制作成网络游戏。”
听到罗伯.帕尔多这么说,杰斯特也点了点头,他之前的确是这么认为的,不过杰斯特也知道,对方肯定不会只说这些,后面肯定会有一些转折,果然……
“但是,boss,在我看来,暗黑破坏神具有一切的单机游戏优点游戏,他的所有的游戏特点都是为单机准备的,交互性并不是那么强,虽然您认为有什么组队玩家,甚至是玩家交易之类的东西,但是在我看来,这都是可以通过战网的联机进行解决的,完全没有必要将他制作成您想要制作的mmorpg。”(未完待续。。)


第六百四十三章两大核心玩法

听到罗伯.帕尔多这么说。
杰斯特也沉吟了下来,他准备要制作的暗黑破坏神,是他在之前就开始按成的一份制作企划,这不仅仅原本的暗黑破坏神初作进行设计的,他参考了大量的暗黑破坏神的第二作,以及其毁灭之王的资料片,还有后来的一些出色的暗黑向游戏,比如说泰坦之旅,流亡黯道,甚至是后来被诟病的暗黑3的许多出色的设计。
进行了一番慎重的挑选,完成的一份制作企划。
他原本认为,将暗黑破坏神制作成网络游戏,才是最适合这款游戏的方式,不过现在听罗伯.帕尔多这么一说,似乎他设想的网络模式的暗黑破坏神,完全就是多此一举。
其实将暗黑3的一些战网设定,修改一番,然后添加一个可以单机进行游戏的设定,完全就可以达成他的要求了。
“你的很对。”
杰斯特思考了片刻,然后对着罗伯.帕尔多点了点头。
“那么我就放弃掉关于网络版暗黑破坏神的想法了,我们就制作一款完善的,具有出众的联机功能的暗黑破坏神。”杰斯特很快就做出了自己的决定。
在坐的众人倒是没有对杰斯特改变自己的决定表示什么奇怪,实际上,像是这样的,火星娱乐内部的讨论会上面,经常有游戏项目组的制作人会被其他的成员的建议下改变自己的初衷,这样的次数不多,但是也绝对不少,虽然杰斯特在公司里面的的至高无上。
但是,杰斯特也是公司里面最善于听取其他人的意见的。
在很多公司里面无聊者的统计下,杰斯特接受自己手下的意见然后改变自己的设计思路的例子,几乎比排在第二位的设计师多出一倍。
所以,他们见到杰斯特听取了罗伯.帕尔多的劝解之后。改变了初衷,并不会觉得奇怪。
这在他们看来,这是在平常不过的事情。
欧美就是这种开发气氛,头脑风暴,一款游戏到底什么样,到底应该如何去制作,到底是什么风格的,到底这么做好不好……甚至是,这个音乐放在这不好听这些东西,所有人都是可以参与的。都可以提出自己的意见,所有人都是设计师,他们跟日式游戏开发公司那种等级严明,个人风格浓厚的风格是极为不同的。
之后,就是讨论游戏到底应该如何制作的事情了,一开始要确立开发平台。
如果要开发主机版本的话,那么必然就要为适应主机版本来修改一些一开始的设定,很多不适合主机上面用的东西,就要被放弃掉。尽管这是很不错的创意跟点子。
其实,在暗黑3的主机板发售之前,很多忠实的暗黑粉丝,都不认为暗黑3能够成功的移植到主机上面。最简单的一个原因,那就是指向性机能,要知道,暗黑系列里面的技能。很多,都是指向性技能的,没有鼠标的准确操作。指向性技能是很难在手柄上面释放的。
杰斯特在思虑再三之后,现在进行的暗黑破坏神的初作,还是将平台彻底的规定在pc平台上面为好。
在杰斯特看来,将游戏做到尽可能的最好,要比能够在更多的平台上运行,更加的值得去做,而杰斯特的这个决定,也是得到了他身边的这些开发者的同意,他们也认为,让游戏更好玩,是他们更应该去做的事情。
暗黑向游戏的核心玩法并不复杂,很简单的亮点。
一个是人物的建立,就是俗称的build,另一个就是装备的收集。
这两个特点,就是暗黑向游戏游戏性的核心,一个人物或者说一个职业,拥有不同的玩法,就可以让玩家们一次又一次不同的去尝试,假设一款游戏共有七个职业,每个职业里面有着三种不同的路线,那么这款游戏,只是在人物的选择上面,就多达二十一种选择。
这还算是少的。
比如说后来的暗黑向游戏《泰坦之旅》,甚至有多大完全不同的三十六种职业可供选择,而且,因为是双职业组成的方式,实际上先选跟后选的玩法都完全不同,所以,就多大七十二种不同的玩法。
而像是后来的poe,也就是《流亡黯道》,他的人物建立寻则,更是可以说是无数。
比如说暗黑3,选择的是技能池的方式,所以,玩法也多种多样。
不过,实际上,这些所谓的少则几十种人物建立玩法,多则几百无数种的,但最终,能够保存在最后,能够被玩家们经常选择的,也就是寥寥的几种罢了。
每个职业能够有一两种不同路线的玩法,效率差不多,那就了不得,其他的那些所谓的玩法,可能更花哨,可能攻击力更强,但是,绝对不是最效率,玩起来最舒服的。
职业之间是很难平衡的。
后世的那么多天才制作人都没有解决的事情,无论是流亡黯道的方式,还是暗黑3的技能池方式,其实最后的玩法,还是固定为那么几种的。
当杰斯特听到很多人在对这个问题讨论的很热烈的时候,他只是笑了笑。
但是并没有去阻止。
因为他知道,这都是在做无用功,根本就没有必要考虑那么多平衡的问题,因为暗黑向游戏的玩法,虽然人物的build重要,但是远远不是最重要的,最重要的,就是装备的收集。
说真的。
在暗黑破坏神这款游戏横空出世之前,无论是游戏开发者,还是游戏玩家,都不会相信,仅仅靠着收集这一个要素,就能够让那么多玩家,如痴如醉的进行一次又一次的重复式的工作而乐此不疲,甚至杰斯特就见过有些人玩暗黑2,km,也就是杀墨菲斯托。
一分钟三四次,连续几个小时还兴致盎然的。
包括他认识的一个朋友,之前并没有玩过暗黑2,甚至还对于暗黑向游戏不屑一顾,认为这都是写泡菜游戏。
但是,暗黑3的国服一开,因为的免费失望前四章。
这位杰斯特的朋友就在极为无聊的时候去试了一下,然后,竟然沉迷了进去。(未完待续。。)


第六百四十四章E3展前发布会

整整的半个月的时间,几乎天天的沉迷在这个游戏当中。
说实话,因为当时的国服暗黑3并没有开放资料片的内容,所以很多人都是选择去杀冈姆的,杰斯特在亚服都玩腻了,让他去一遍又一遍的杀冈姆,一小时杀几百次,可能才只能够出两道光,他是绝对坚持不了的。
因为他早就习惯了冒险模式跟秘境的稳定出光率了。
但是,就是这个之前说暗黑向游戏就是泡菜的朋友,却沉迷到了杀冈姆当中。
晚上下班就开始杀,一直持续这种重复性的,在杰斯特看来无比的无聊的工作当中,至少四五个小时,而且还乐此不疲。
看到一道光出现,能兴奋的大喊大叫。
实际上,杰斯特那个时候早就忘了,他当时玩暗黑3的时候,并不比他的这个朋友强多少,也是能够无聊的杀冈姆,杀几个月的时间,看到一道光一样能够兴奋地大呼小叫。
收集欲,真的一个很能让玩家坚持不断的玩下去的动力。
当然,你想要让玩家一次又一次的重复的去做这种别人看上去特别无聊的事情,自然是要将这个收集物品的过程,做的无比的吸引人了。
为什么说暗黑2的物品系统备受称赞。
就是因为他制作的特别出色,无论是装备库的深度,还是收集的方式,都是可以让人一次又一次的不断的重复的去做的。
最简单的一个例子。
为什么暗黑3在一开始就被玩家们称之为失败,因为就是暴雪将暗黑3的装备系统跟直接毁掉了,不仅仅是在装备的设计上,更重要的是在掉落上面,首先,传奇装备都是垃圾,其次,连续杀一个小时飞怪不掉传奇。
而暗黑2为什么能够让人一次又一次的坚持刷下去呢?
就是因为。暗黑2里面,付出就会有收获。
比如说,玩家要去km,kp,或者是kb,或者是古代,他只要付出了时间,肯定就会有收获,肯定会获得掉落,至于掉落好不好那个另说。
而暗黑3。在一开始失败的地方,就是付出了没有收获,这样的设计,怎么会让玩家坚持的玩下去?
实际上,暗黑2里面,杀劳模,杀皮,杀巴尔掉落的大多也都是些捡都不会捡的垃圾货,但是。至少是出了,掉落了,但是,暗黑3里面。就没有给玩家这样的一种心态。
所以,后来暗黑3认识到了自己的错误,在资料片里面添加了冒险模式,添加了难度的掉率加成。添加了秘境,添加了大秘境这些东西,都是为了让玩家付出了辛苦。就会有回报,至于回报是好是坏,这是玩家自己的事情,制作方只要能够做到这一点就够了。
而正是这个改变,让暗黑3的资料片大受好评。
让暗黑这个系列,挽回了一点元气。
否则的,这个伟大的系列,可能就差点的砸在手里面了。
当然,从暗黑3到暗黑3的资料片的改变过程,是一种需循渐进的,暴雪的那些出色的设计师们,想了各种各样的办法跟尝试,一直到资料片才一举逆转了暗黑3的恶评。
这个循序渐进的修改的过程,对于所有的制作人来说,都像是教科书一样经典。
现在火星娱乐的这些制作人就做讨论着杰斯特在企划里面听出的这两个这类游戏的核心玩法,当然,杰斯特不会参与的太多,他想要告诉这些人的,在企划里面都说的很详细的,之后他要做的,就是时刻的监督这款游戏的开发进程,让这款游戏的开发进程,合乎他的心意。
e3大展,火星娱乐的展前发布会的当天上午。
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