老实说,《百战天虫》其实并不是一部多麽『高大上』的作品。
它更像是一部展示amenva底力的项目。
靠着精湛的数值把控和引擎技术,强行堆出来的一部有趣的游戏。
但对於一款游戏来说,其实这已经足够了。
只可惜这些天来,不管是网络上还是现实中的风风雨雨,几乎所有人的注意力都不在它的身上。
而在……在线交易。
诚然,麦蔻当着电视机前观众的面,订购了《百战天虫》的街机机台。
但大家的关注点其实并不是游戏本身,而是这次订购表演所展现出的可能性。
根据amenva官方的公示,本次支付完全以线上的方式进行。
麦蔻不需要货到付款、不需要准备ps机,也不需要额外填写任何东西。
只需要通过使用他通过nmail注册的帐户进行验证即可。
这种事儿……哪怕是对技术毫不了解的普通路人,也能明摆着看出来,绝对小不了。
这意味着网际网路似乎终於开始逐步侵蚀进那些过去无法触碰到的领域了。
再往後发展,情况会走到何方……
谁也说不准。
但可以确定的一点是,至少就amenva来说,他们搞出这套系统似乎真的只是为了卖游戏而已……
劳动节後。
玩家们如常访问了
这个第一个,也是有史以来最大的一个,日後恐怕也难以被超越的游戏聚合网站。
但大家很快就注意到了不同以往的情况。
原本banner处的轮播推荐位被下移,空出来的区域直接毫不克制地甩了个大号的海报。
《塞尔达传说》几个大字就那麽明晃晃地摆在上面。
背景则是经典的海拉尔纹饰盾和大师剑,以及三角力量的标志。【pre-rer n】(立刻预购)
而等到玩家们真的点进去才发现,这个预购居然不是在开玩笑。
请牢记? 看书不迷路哦!
只需要注册帐户、填写帐单信息、填写收货地址,就能直接通过信用卡进行线上支付。
虽然因为银行那边业务处理需要时间,仍然需要等待一定时间的延迟。
但这个功能居然是真真切切可用的。
伴随着预购功能之外,页面左下角的倒计时更让人感到心潮澎湃。
一秒、两秒……
随着时间的跳动,那倒计时当真地在一秒一秒流逝。
只不过剩余的时间还有数个月就是了。
除此之外,刚刚发售的《寂静岭》、《跑车浪漫旅》、《半条命》……这些单机也都被展出在了上。
原本的网页游戏被整理成了一个单独的分区,跟单机区做了个明确的分割。根据官方的公告来看,随着时间的推移,他们会逐步将目前市面上在售的游戏都陆陆续续地注册进网站。
未来,所有美国地区的玩家,除阿拉斯加和夏威夷等无法配送地区以外,都可以通过线上的形式进行预购或直接购买。
amenva联合联邦物流、美国邮政、ps等物流邮寄公司,在街机部门业务员团队的协助下,会为玩家进行上门派送业务。
如果愿意加钱购买尊享服务,还可以享受联邦物流的特快航空运输与amenva的线下一对一急送,能够第一时间拿到游戏本体。
这个增值业务显然就是给富哥们和各路测评媒体准备的了。
虽然页面目前仍然有些简陋,还有不少易用性的问题需要逐步优化。
简单来说,其实就是给全世界又画了个喷喷香的大饼。
但就目前来说……
已经足以玩家们、记者们、企业们为此展开长久的讨论了。
……
amenva本部。
林立新望着近期伺服器激增的访问压力,满意地点点头。这种便利性带来的体验革新是无与伦比的。
「只可惜网络普及度和网速仍然是个难以解决的大问题,不然甚至可以一步到位搞数字商店了。」
这些天来,虽然功能才刚刚推出试用,但因为amenva恐怖号召力的关系,线上订单简直是激增。
哪怕是已经有了这些游戏的玩家,也真的会有不少人为了猎奇心理选择再通过网络订购一套。
「总算是把这部分搞定了。」
林立新站起身来到窗前。
秋意渐浓,哪怕是加州这地界,也能明显感觉得到气温开始降低了。
圣诞季越来越近了。
「今年还真是搞了不少大动静,那麽……也该是时候给大家准备圣诞礼物了。」
画了这麽久的大饼,终於是到了兑现的时候。
他走出房间,拽起端坐在客厅的薇薇安,直接穿越商业街来到开发部。
卡马克和小岛都已经结束了工作返回本部。马克·塞尼也被从硬体部叫了过来。
这似乎是今年人最齐的一天。
而他们也都清楚今天为何会如此大阵仗。
「诸位,我们今天要重新定义主机3游戏。」
会议室里,林立新几步走到上位,开口第一句话便将场子给镇住。
当然,这句话也绝非是吹嘘。
对於整个电子游戏界来说,接下来的这个项目的的确确是一部可以说是奠定了未来主机游戏走向的作品。
由於显卡技术革命和超前的双摇杆手柄设计的关系,amenva在3上其实逃了不少课。
但兜兜转转,最终仍旧是要回到它的身上。
主机3游戏的教材,首款获得fami通、电子游戏月刊、amespt、in等各路游戏媒体几乎一致满分的电子游戏领域标杆之作。
从诞生的那一天起,便永恒地统治着评分媒体的历史记录,此後哪怕是《那个游戏4》、《那个游戏5》,也没能成功超越它的成就。
这是一个聊起游戏史,聊起游戏设计,无论如何都绕不开的名字。《塞尔达传说:时之笛》
如果说《pn》开启了电子游戏的2时代,那麽《时之笛》,便是开创了3时代。
千万不要觉得这样的赞誉过於浮夸,事实上《时之笛》对电子游戏界的影响根本无法量化。
它带来的影响绝不仅仅是塞尔达这种类型的动作冒险游戏。
fps、动作游戏、开放世界等各种後世被玩家们所熟知的游戏类型,事实上都有《时之笛》的影子。
毫不客气的说,如果没有《时之笛》,或许连《黑暗之魂》系列都不会诞生。
《生化危机4》、《刺客信条》、《巫师3》……
无数後世伟大的ip,都可以视作是《时之笛》的学生。
以现在的眼光来看,或许《时之笛》并不是一部真正意义上完美的游戏。
它的确存在着自己的缺点,的确也有很多问题,玩法类型也绝对不会是所有玩家都能接受的。
它绝不是一个无法被超越的神作。
但之於那个时代,在那个所有厂商都还在尝试摸索3化到底该如何进行的时代,《时之笛》的出现将所有人都引向了正确的方向。《时之笛》并不是开启了3时代的作品,但它是3时代设计范式的地基。
「前段时间的e3展上,我看到了不少有意思的3作品。」
林立新拉开椅子坐下,没有着急在计划板上动笔写什麽,
「有人想做3格斗,有人想做3动作,有人想做3射击,有人想做3冒险……」
这里面的每一样,事实上amenva都已经给出过教科书级别的范本。
只要愿意踏踏实实地拆解学习,其实虽然不见得一定能变成大爆款,卖出足够的销量解决公司温饱还是没问题的。
「从二维的世界来到三维,设计师们要面对的往往并不只是简单的画面变化。」
他说道,目光落在小岛身上,开口追问了一句,
「小岛,你觉得3之於2,对你来说最大的难点是什麽?」
「难点……如果是我说的话,那一定是摄像机的处理。」
小岛秀夫几乎是在仅仅片刻的思索後便立刻给出了答案。
听到他这麽说,在场的其他人也都纷纷认可地点了点头。「过去2的时候,如果我们想要设计一个优秀的分镜,其实非常好做,设置一个合适的机位,拉个缩放,最多再加个过场c就好了。但3化後,尤其是《生化危机》之後,这些东西开始变得越来越难把控了。」
《生化危机》那会儿,他们用着以现在的眼光看来极其羸弱的硬体。
为了实现那种以假乱真的3效果,他们选择了预烘焙,将背景提前渲染成图片摆在那里,只要镜头角度不发生变化,玩家就看不出什麽破绽。
这种手法虽然巧妙,但非常吃导演的水平。
但凡他当时机位没有做好,玩家的代入感绝对都会大打折扣。
这种如今被粉丝们戏称为『坦克式操作』的设计,的的确确曾给小岛带来过不少麻烦。
《半条命》里也是类似的情况。
如何编写剧本才能让剧情节点发生在最合适的位置,玩家的视角要怎麽引导怎麽动,这都是他的工作内容。
看起来小岛似乎是开发部几个人里最闲的那一个,但真要忙起来,他的工作量比任何人都大。
「没错,3空间下镜头的管理,一直以来我们都在逃避这个问题,但如果真正想要做一款3动作游戏,镜头绝对是至关重要的一环。」
林立新点点头,伸手将【camera】写在板子上。
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